G.O.A.L – GAMES OF A LIFETIME

AZIONE KA2 – PARTENARIATI STRATEGICI

Cooperazione per l’innovazione e lo scambio di buone pratiche

ERASMUS PLUS 

RESPONSABILE PROGETTO
Carollo Marisa

DOCENTI IMPEGNATI
Tutti i docenti delle classi seconde A – D – E – F

ALLIEVI PARTECIPANTI
Tutti gli alunni delle classi seconde A – D – E – F

Il progetto, finanziato dal programma Erasmus plus – azione chiave 2 partenariati strategici tra scuole per la cooperazione e lo scambio di buone pratiche, coinvolge gli studenti e gli insegnanti di 6 paesi europei: Francia (scuola capofila e coordinatrice del progetto), Spagna, Macedonia, Portogallo, Romania e Italia. Tali paesi lavorano e collaborano al fine di scoprire insieme il valore formativo ed educativo dell’apprendimento ludico, attraverso l’uso di giochi interattivi e non, si vuole dimostrare come gli alunni imparino meglio divertendosi.

Tale esigenza nasce da un’analisi dei bisogni educativi di ciascuna delle scuole coinvolte, che mette in risalto una mancanza di interesse e motivazione da parte degli studenti, che porta nel tempo ad un fallimento scolastico e ad un precoce abbandono degli studi.

Per tale motivo il piano d’azione del progetto è un’opportunità per esplorare e mettere in pratica metodi di insegnamento pratici ed interattivi, in cui viene dimostrato come l’impiego del gioco nella didattica sia un valore aggiunto e contribuisca a raggiungere un apprendimento di qualità.

Inoltre tale progetto aiuta a far comprendere ai genitori come l’uso delle nuove tecnologie e delle nuove metodologie didattiche siano indispensabili per una scuola innovativa e attenta alle esigenze di una società in evoluzione e quindi una scuola al passo con i tempi ed in linea con le scelte delle altre scuole europee.

 

FINALITA’

Gli obiettivi del progetto sono:

  • Aumentare la qualità dell’apprendimento attraverso l’uso di metodi attivi ed interattivi, in particolare con l’uso del gioco;
  • Sviluppare le competenze chiave di cittadinanza europea;
  • Promuovere l’inclusione e l’uguaglianza nelle possibilità di scelta e opportunità professionale;
  • Prevenire l’abbandono scolastico;
  • Migliorare la qualità dell’educazione;
  • Sviluppare consapevolezza sulla differenze della cultura Europea;
  • Accettare e accogliere le differenze per diventare più tolleranti;
  • Promuovere la dimensione europea dell’istruzione.

 

ATTIVITA’ 

Per raggiungere tali obiettivi verranno organizzate:

  • Video conferenze interculturali in cui si svolgeranno delle attività ludiche
  • Uso di applicazioni didattiche come ad esempio:
  • Scratch
  • Duolingo
  • Kahoot
  • Hypatiamat
  • Toondoo
  • Laboratori interattivi e manuali per gli studenti come ad esempio:
  • olympic games
  • play to be a journalist
  • chess competition
  • reading challenge: lettura di un libro ai bambini della scuola Primaria in Inglese
  • uso del gioco interattivo per l’apprendimento della matematica
  • giochi interattivi e presentazioni multimediali del proprio patrimonio culturale
  • creazione giochi interattivi per bambini scuola Primaria
  • mini robot programming
  • dance folk
  • role play, theatre game, short sketch
  • ma-p-lay your future job
  • creazione di una giant mind map with qr code
  • guess the instrument (fatto con materiale riciclato)
  • Painting eggs
  • Clay workshop
  • build a giant dome from wood sticks
  • Workshop per gli insegnanti in occasione dei trasferimenti all’estero e i temi affrontati saranno i seguenti:
  • Video games in lessons(Spagna)
  • Games to learn to learn(Macedonia)
  • Games for Primary school in order to fill in the gap(Portugal)
  • Role games(Italy)
  • Games to create, games to build(Romania)

Tutte le attività del progetto vengono caricate dagli insegnanti su una piattaforma digitale, per dare la possibilità a tutti i partecipanti di condividere ed implementare nuove idee e nuove strategie e metodi didattici e per sviluppare giochi interattivi che possano motivare ed incoraggiare gli studenti ad apprendere e nello stesso tempo per contribuire a migliorare le loro competenze.

Circa 15 studenti verranno coinvolti in mobilità all’estero in uno dei paesi partner, tali alunni verranno selezionati secondo diversi criteri quali ad esempio il loro grado di interesse e partecipazione alle attività del progetto, disponibilità a condividere, collaborare, imparare, sviluppare nuove competenze, parlare e comunicare in lingua straniera, …

Tutti gli alunni coinvolti delle classi seconde possono partecipare ad un Erasmus Clube prendere parte alle attività delle Classi Erasmus, dove gli insegnanti adotteranno un didattica del gioco per rendere l’apprendimento più innovativo, piacevole, divertente e coinvolgente.

Altre attività indispensabili per permettere a tutti gli studenti ed insegnanti coinvolti nel progetto di sentirsi membri di una comunità europea che abbraccia la diversità, accetta le differenze e diventa più tollerante nei confronti dell’“Altro diverso da me”, sono:

  • la creazione di un “Passport of European Citizen”, contenente le regole del buon cittadino europeo
  • la realizzazione di un Common dictionary, contenente le parole di uso comune di tutte le lingue parlate nei paesi partner, al fine di facilitare la comunicazione tra i soggetti coinvolti.

Verrà inoltre creato un team di insegnanti di Informatica che spiegheranno ai colleghi come adoperare gli strumenti e gli ausili didattici – How to use ICT tools, al fine di facilitare la realizzazione di giochi interattivi e usare al meglio le piattaforme come Twinspace, Erasmus +, ed altre piattaforme di disseminazione di tutte le attività del progetto.

Molti prodotti del progetto saranno anche esposti in un Erasmus Corner, curato e realizzato dagli stessi alunni, offrendo così a tutti gli studenti, i genitori, tutto il personale dell’istituto la possibilità di visionare e beneficare dei risultati ottenuti.

 

TEMPI
Biennio 2018/19 – 2019/2020